Startet man das Spiel, kommt man zum Titelbildschirm, an dem "Neues Spiel" ausgewählt werden sollte. Nun beginnt die Reise als Pokémon-Trainer. Man kann ein Geschlecht, einen Namen, den Namen des Rivalen und die Uhrzeit einstellen.
Man startet das Abenteuer in dem Zimmer des Spiele Charakters und sieht eine TV-Sendung an. Auf dem Weg zur Treppe erscheint plötzlich Perl und meint, den Professor zu besuchen. Nachdem man die Treppe runter geht, sagt die Mutter, dass man nicht ins hohe Gras gehen solle. Geht jetzt nun zu dem Haus oben links. Euch wird Perl an rempeln. Geht danach in sein Zimmer.
Jetzt folgt ein Gespräch unter den beiden. Wenn das Gespräch beendet ist, kann man Zweiblattdorf oben verlassen. Perl spricht euch dann an. Später kommen Professor Eibe und Lucia/Lucius hinzu (je nachdem welches Geschlecht man gewählt hat). Der Professor erlaubt euch nach dem Gespräch, ein Pokémon in seinem Koffer auszuwählen. Entscheidet euch gut, denn man kann diese 3 Pokémon nirgends fangen. In den Bällen befinden sich ein
Chelast, ein
Panflam und ein
Plinfa.
Der erste Trainerkampf! Als erstes sieht man den Rivalen, welcher sein Pokémon in den Kampf schickt. Danach wird man den eigenen Starter in den Kampf werfen. Man tippt auf dem Touchscreen nun auf "Kampf". Am Anfang besitzen die Starter nur zwei Attacken. Zum Einen eine Attacke, die dem gegnerischen Pokémon KP abzieht. Zum Anderen eine werteverändernde Attacke. Diese Attacken senken zum Beispiel die Verteidigung gegnerischer Pokémon, oder erhöhen den eigenen Angriff. Das gegnerische Pokémon wird zuerst mit werteverändernden Attacke angreifen, oder sich selbst stärken. Sofern der eigene Angriff geschwächt wird, senkt die geg. Verteidigung oder stärkt euren Angriff und andersherum. Sofern das geg. Pokémon seinen eigenen Angriff stärkt könnt ihr gleich die KP verringern.
Bei dieser Route gibt es nichts besonderes zu tun. Hier erhält man von einem Typen einen
. Man kann auch noch einen
finden. Weiter geht es in
.
trifft man die ersten Trainer, die man zu einem Kampf herausfordern kann.
In Flori ansich ist noch nichts besonderes außer zwei Team Galaktik Rüpeln die den Weg nach Norden versperren. Geht jetzt zur Route 205 dort spricht euch ein Mädchen an und erzählt euch das ihr Vater im Windkraftwerk gefangen gehalten wird.Geht in Richtung Osten, dann kommt ihr am Windkraftwerk an.
Wenn ihr angekommen seit fordern euch 2 Galaktik Rüpel heraus ,weil ihr verhindern wollt, dass sie dem Mann vor euch seinen Honig klauen. Wenn ihr gewonnen habt bekommt ihr 10 Honige und den K-Schlüssel. Geht nun zum Windkraftwerk.
Raisa wird euch im Wald mit ihrem Chaneira unterstützen und eure Pokemon nach jedem Kampf heilen. Hier kann man es gut z. B. Ponita und Karpador nachtrainieren. Am Ausgang zum Ewigenau-Teil der Route 205 gibt sie euch eine Sanftglocke.
Oberhalb des Sees befinden sich vier Beerenbüsche, also nicht einfach stur durchrennen.
Diese enthält Trainerinnen mit Pflanzen-Pokémon. Es ist daher ratsam, Pokémon mit den Typen Feuer(z.B. Panpyro), Flug(z.B. Staravia), Eis, Gift oder Käfer anzutreten. Für das Roserade sind auch Psycho-Attacken wie Konfusion oder Psystrahl sehr effektiv.
Route 206
Da nun alles in Ewigenau erledigt ist, könnt ihr nun euch auf Route 206 in Richtung Süden begeben. Auf dem Weg zum Fahrradladen kommt euch noch Cynthiaentgegen und gibt euch ein Pokemon-Ei. Habt ihr schon 35 Pokemon gesehen, so könnt ihr euch von Professor Eibes Assistenten den EP-Teiler abholen (sehr hilfreich zum Training von "schwachen" Pokemon z.B. das Pokemon-Ei). Dann kommt ihr zu einer Brücke, die nur mit einem Fahrrad zu bewältigen ist. Auf ihr befinden sich einige Trainer, die gute Trainingsmöglichkeiten für euer Team ist.
Am Ende von dieser Route ist neben der Brücke ein Eingang zu einem weiteren Teil, den ihr wahrscheinlich schon oben auf dem Fahrradweg gemerkt habt. Dazu wird Zerschneider benötigt. Nun habt ihr auch Gelegenheit, auf dieser Route wilde Pokémon zu begegnen.
Bizarre Höhle (optional)
Nun liegt eine Höhle im Norden. Ob ihr sie betretet, ist euch überlassen, da sie für den wesentlichen Handlungsverlauf keine Bedeutung hat(lest dann ab dem TeilRoute 207 weiter)!
Für diejenigen, die die Höhle durchspielen wollen: Auf jeden Fall benötigt ihr die VM06 Zertrümmerer. Ebenfalls wäre ein Pokémon mit der Attacke Blitz, denn genau wie der Felstunnel in Kanto ist nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar.
Insgesamt kann man sagen, dass ihr nun in einem Labyrinth steckt. Am Ende werdet ihr Orisa finden, die euch anschließend wird. Eure Aufgabe ist einfach, sie aus der Höhle zu führen. Als Gegenleistung wird sie nach jedem Kampf eure Pokémon heilen, weshalb sich hier eine gute Trainingsmöglichkeit bietet. Ihr Pokémon ist ein Lv. 26 Kadabra. Selbst verständlich gibt es wilde Pokémon und Trainer, die man bekämpfen kann, wobei diese eigentlich keine Probleme darstellen sollen, da die gegnerische Pokémon einen Lv. von 19-22 aufweisen.
Sonst gibt's hier nicht mehr zu tun. Jedoch hat die Bizarre Höhle einen zweiten, versteckten Eingang! Wenn ihr also wieder auf der Route 206 seid, geht unter der Brücke und versucht dann nach oben zu laufen! Dort ist dann der nächste Teil der Höhle. In diesem sind jedoch keine Trainer und die Pokémon sind fast dieselben wie in dem anderen Part, aber hier ist der einzige Ort, in der man Kaumalat (Chance 20%, auf Lv. 48 entwickelt es sich zu einem Knakrack, einem der stärksten Pokémon!). Auch TM26 Erdbeben solltet ihr mitnehmen. Kehrt danach auf Route 206 zurück, um dann auf Route 207 zu begehen.
Route 207
Auf dieser Route begegnet ihr Lucia/Lucius. Sie/Er wird euch einen Kampffahnder und das Poketch-Update Itemradar schenken (Probiert es doch mal aus). Auch hier sind Trainer nicht besonders stark, Lv.: 17-22. Jetzt könnt ihr in den Kraterberg hineingehen.
Kraterberg(I)
Dort begegnet ihr Team-Galaktik-Boss, der nur ein unverständliches Zeug labert. Ansonsten gibt es hier nichts zu tun. Folgt dem Weg einfach Richtung Osten und ihr seid schon am Ausgang. Allerdings ist hier der einzige Ort, wo man wilde Nasgnet fangen kann. Holt euch also eins!
Route 208
Dies ist eine Route im Bergland, die aber wieder ins Flachland mündet. Es gibt noch weitere Areale und Trainer auf dieser Route, doch die könnt ihr erst betreten, wenn ihr Kraxler und den siebten Orden habt. Es ist unschwer zu erraten, dass der Weg nach Osten führt. Dort findet ihr im Gras folgende Pokémon:
Trasla
Roselia
Bidiza
Bidifas
Kurz vorm Eingang seht ihr noch das Haus des Beerenmeisters. Geht hinein, denn er gibt euch jeđen Tag eine zufällige Beere(auch die besonders nützlicheTsitrubeere!). Neben ihm gibt euch ein Mädchen die Pokétch-Funktion "Beerensucher", die anzeigt, wo es nützliche Beeren gibt. Überdies findet ihr auf der kurzen Route noch:
Geht dann in den Eingang, um in Herzhofen anzukommen.
Herzhofen
Herzhofen |
 |
Herzhofen
Warm & Freundlich
|
Herzhofen - eine wunderschöne Stadt im Herzen Sinnohs. Das bedeutet natürlich auch, dass es hier einiges zu tun gibt. Aber geht am besten schon mal ins Pokémon-Center, um eure Pokémon zu heilen.
Anders als in Diamant und Perl könnt ihr Lamina, die Arenaleiterin schon jetzt herausfordern. Geht dazu in die Wettbewerbshalle (im Nordosten der Stadt) und spricht sie an. Dann kehrt sie in die Arena zurück. Folgt ihr.
Die Arena
In dieser Arena setzen die Trainer hauptsächlich auf Geist-Pokémon. Daher sind Geist- und Unlicht-Pokémon empfehlenswert. Innen ist es sehr dunkel. Deshalb bekommt ihr eine Taschenlampe. Wenn ihr einen Trainer damit anstrahlt, muss gekämpft werden. Ansonsten gilt es auf dem Boden ein Zeichen zu suchen, denn am Ende von dem Raum gibt es drei Türen vor denen unterschiedliche Zeichen sind. Das bedeutet: Geht durch die Tür, vor dem das richtige Zeichen ist. Dann kommt man in einen zweiten Raum, wobei die Aufgabe dieselbe ist. Zum Schlưss steht Lamina bereit. Eine detaillierte Empfehlung für Arenaleiterin Lamina:
1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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Zwirrlicht : Das erste von Lamina ist gleichzeitig das leichteste. Damit solltet iht keine Probleme haben. Vorschlag: Ein
Luxio mit Biss. Natürlich gehen auch andere Pokémon.
Alpollo: Da es auch vom Typ Gift ist, sind auch Psycho-Attacken von
Kadabra und
Simsala hier sehr wirksam. Selbstverständlich geht es auch mit Luxio, ihr solltet aber aufpassen, dass Alpollo ein Pokémon mit relativ hoher Initiative ist und daher nicht zu unterschätzen ist.
Traunmagil : Hier wird es schwer. Aufgrund der hohen Initiative und Sp.Angr. kann es mit Spukball sehr gefährlich werđen. Außerdem kann es Zauberblatt, weshalb z.B. ein
Pliprin auch Probleme haben wird. Wenn Luxio "noch in guter Verfassung ist", so könnt ihr es einsetzten, ansonsten müsst ihr alle in den Kampf schicken, falls ihr kein anderes Geist/Unlicht-Pokémon habt.
Nach dem Sieg bekommt ihr neben dem Reliktorden auch die TM65 Dunkelklaue. Außerdem dürft ihr Auflockern auch außerhalb des Kampfes einsetzen.
Zusätzliche Aktivitäten
Sobald ihr die Arenaleiterin besiegt habt, heißt es noch lange nicht, dass es schon Schlưss ist in der Stadt. Ihr könnt zwar schon gehen, aber ich empfehle euch, folgende Dinge noch zu erledigen:
In einem kleinen Haus trifft ihr auf Lana. Wenn ihr schon mal die Lagerungsboxen im PC benutzt habt, so werdet ihr dies unter "JEMANDES PC" aufrufen. Unter JEMANDES steckt also Lana, sodass es ab sofort "LANAS PC" heißen, sobald ihr sie angesprochen habt. Außerdem schenkt sie euch ein
Evoli. Möglicherweise habt ihr noch einen Platz im Team frei und überlegt schon, mit wem ihr die Pokémon-Liga durchmachen wollt, so trainiert es doch und lasst es zu einem
Glaziola entwickeln, da es ein starkes und nützliches Pokémon(auch in der Liga ist). Aber das ist nur ein Vorschlag, andere folgen noch!
Im Nordosten der Stadt ist die Wettbewerbshalle. Ihr könnt dort teilnehmen und versuchen, ein Band zu ergattern. Jedoch hat dies keine Relevanz für den Handlungsverlauf. Wichtiger ist, es Items zu holen, die hilfreich sind:
Geht in den Platz der Treue(z.B. mit eurem Start-Pokémon!). Dort sind neben den Beeren(alle 200 Schritte euer Pokémon ansprechen!) noch einige Items, am wichtigsten ist dabei das Münzamulett. Da Herzhofen so eine große Stadt, sind viele Häuser. In einigen davon sind auch Items zu bekommen, wobei Seegesang und die Knursp-Box die wichtigsten sind.
Nun könnt ihr die Stadt verlassen. Aber heilt zunächst eure Pokémon. Sobald ihr in den Ausgangsbereich des Stadtes (im Südosten) begebt, fordert Perl euch ein weiteres Mal zum Kampf heraus:
Route 209
Diese Route führt nach Osten, macht dann ein Knick nach Norden. Euer nächstes Ziel ist Schleide, in der es die vierte Arena gibt, wobei ihr noch an Trostu vorbeikommt. Auch hier wird euch eine gute Trainingsmöglichkeit angeboten, auch wenn der Lv.-Bereich nur zwischen 20 und 23 beträgt.
Im Gras findet ihr keine besonderen Pokémon, außer
Chaneira (5% Chance) und
Trasla (20% Chance).
Wahrscheinlich wird euch "der Haufen Stein" am Rande der Route auffallen. Dieser geweihte Turm ist nun nur noch eine Ruine. Wenn ihr aber den Spiritkern dort einsetzt und im Untergrund mit 32 Personen(ausgenommen Händler, d.h. ihr müsst euch untereinander verbinden)sprecht, so erscheint ein Kryppuk auf Level 25. Kurz vor dem Ende der Route seht ihr am östlichen Rand einen Turm, nämlich der Turm der Ruhenden. Geht hinein, denn schließlich ist es dort ideal für ein Training!
Turm der Ruhenden
Dieses mehrstöckige Gebäude ähnelt einem Friedhof, wobei ab der dritten Etage hier Nebel herrscht. Trainer können bekämpft werden. Übrigens ist das ein guter Trainingsort für
Luxio oder
Luxtra, da sie Unlicht und Elektro-Attacken besitzen.
Es gibt hier drei Arten von Pokémon zu fangen:
Nebulak,
Zubat und nachts auch
Zwirrlicht.
Items:
(Einfügen!)
Wenn ihr im obersten Stock seid(und die Items genommen habt), so könnt ihr umkehren und den Turm verlassen, da es hier nichts mehr zu tun gibt. Begebt euch dann Richtung Trostu.
Trostu
Trostu |
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|
Trostu ist eine relativ kleine Stadt, weshalb es hier auch keine Arena gibt. Im Westen liegt die Pension, in der ihr eure Pokémon ohne Kämpfen aufleveln oder züchten könnt(dort gibt es auch die Pokétch-Erweiterung Pensions-Prüfer, mit der ihr immer schauen könnt, ob ein Ei abzuholen ist!). Am besten besucht ihr als erstes das Pokémon-Center um eure Pokémon zu heilen.
Theoretisch könnt ihr die Stadt wieder sofort verlassen, doch das muss nicht sein.
Ein Mann nahe dem Pokémon-Center gibt euch die Pokétch-Erweiterung Historie, die die zuletzt gefangenen Pokémon anzeigt. Begebt euch mal nach Osten, denn dort kommt ihr zu den Trostu-Ruinen.
Trostu-Ruinen
Die Ruinen der Kleinstadt sind aufgeteilt in vielen Gängen und Räumen. Unterwegs werdet ihr nur
Icognitosbegegnen. Ferner gibt es einen Trainer.
Oft werdet ihr schnell in einem Raum mit einem Stein kommen, in der es auch meistens nichts gibt. Um in den letzten Raum zu kommen, müsst ihr folgendendermaßen gehen: Oben rechts, unten links, oben rechts, oben links, oben links und unten links, wobei dies auch schon im allerersten Raum durch eine Icognito-Inschrift verdeutlicht wird.
Ansonsten könnt ihr die Höhle verlassen und euch auf Weg Richtung Route 210 machen!
Route 210(Südlicher Teil)
Auf dieser Route gibt es nicht viel zu tun. Im Cafe(dort gibt es auch Trainer!) kann man Kuhmuhmilch(füllt 100KP auf) kaufen. Im Norden trifft man auf ein paar Entons, die euch den Weg blockieren. Sie werden sich nicht aus dem Staub machen und auch nicht mit euch kämpfen. Nun heißt es, Richtung Osten auf die Route 215 zu gehen.
Route 215
Was für ein Sauwetter auf dieser Route! Jedoch muss das nicht negativ für Pokémon-Kämpfe bedeuten: Der Regen verstärkt Wasser-Attacken euer Pokémon um 50%, halbiert aber auch die Stärke von Feuer-Attacken. Auffällig ist auch das Hoch und Runter auf dieser Straße, die nach Schleiede, in der es die vierte Arena gibt, führt. Aber vorher wartet noch einige Trainer und Items auf euch. Items:
Schleiede
Schleiede ist eine große Stadt, die vieles anzubieten hat. Jedoch sollt ihr euch zuerst in dem Pokémon-Center begeben, bevor ihr mit eurer "Erkundungstour" startet. Das Markenzeichen der Stadt ist das Kaufhaus, das nicht nur "Standard-Items" anzubieten hat, sondern auch TMs, Knurspe, Kampfverstärker-Items, etc. Dies liegt wenig entfern westlich vom Pokémon-Center. Nördlich der Heilstätte bekommt ihr von einem Mann ein
Porygon geschenkt.
Weiter südlich gibt es die Spielhalle, die nun aber kaum Bedeutung hat(es sei, denn ihr wollt bestimmte TMs). Dafür benötigt ihr aber den Münzkorb, der im Haus links von der Spielhalle abgeholt werden kann. Im sudwestlichsten Gebäude befindet sich eine Masseurin, die dafür sorgt, dass eure Pokémon freundlicher werden. Nahe diesem Haus wiederum steht ein Mann, der euch die TM63 Itemsperre schenkt. Geht nun in die Arena(außer eure Pokémon sind unter Lv. 27).
Arena
Auch in dieser Arena muss ein Rätsel gelöst werden, bevor ihr die Arenaleiterin Hilda herausfordern könnt. Die Aufgabe besteht nun darin, die orangenen Boxsäcke so zu verschieben, dass sie die Hantelgewichte umwerfen und der Weg dadurch frei wird. Somit lässt sich schnell erschließen, dass es sich um eine Kampf-Arena handelt. Flug und Psycho-Pokémon sind zu empfehlen. Arenaleiterin Hilda:
Arenaleiter Hilda
- Zu
Meditie: Hierbei handelt es sich um kein reines Kampfpokémon,es hat noch den Typ Psycho, aber es ist noch nicht vollständig entwickelt. Es ist jedoch leicht mit
Staravias/
Staraptors Aero-Ass zu besiegen sein. Aber auch mit
Iksbat habt ihr gute Chancen. Wer keine Flug-Pokémon besitzt, sollte Geist- oder Unlicht-Pokémon wie
Alpollo verwenden.
- Zu
Maschock: Siehe bei Meditie!
- Zu
Lucario: Wegen des Stahltyps sind verlieren hier die Psycho- und Flugattacken ihre Effektivität. Dagegen sind Kampf-Pokemon(wie z.B.
Machomei), Boden-Pokémon(wie z.B.
Knarksel) und Feuer-Pokémon(wie z.B.
Panpyro)besser. Alternativ wäre auch ein Staraptor mit Nahkampf möglich, jedoch ist dies sehr aufwendig, da ihr euer Staravia bis Lv. 34 trainieren muss.
Nach dem Sieg erhält ihr neben dem Bergorden auch die TM60 Ableithieb!
Wenn ihr die Arena verlässt, so spricht Lucia euch an. Dabei meint sie, dass sie von Rüpel von Team Galaktik bestohlen worden ist. Ihr trefft euch dann vor dem Lagerhaus des Team Galaktik(aber vorher noch Pokémon heilen!). Es kommt zu einem Doppelkampf mit den Rüpeln. Lucia selbst schickt ein Lv.25-Piepi in den Kampf.
Sonst gibt es in Schleiede nichts mehr Wichtiges zu tun. Tipp: Geht noch in das Lagerhaus! Dort befindet sich die VM02, Fliegen. Bringt diese eurem Flugpokémon bei, da sie eine sehr nützliche VM ist und im Kampf eine wertvolle Attacke ist(Stärke 90, Gena 95 %, AP 15).
Route 214
Dieser nach Süden führende Weg führt Richtung Weideburg, wo euer nächste Orden auf euch wartet. Gleich am Anfang der Route findet ihr links die Ruinenmaniac-Höhle. Dort ist neben TM28 Schaufler der einzige Ort, wo man wilde
Hippopotas fangen kann.
Am Ende der Route befindet sich der Eingang zum See der Kühnheit, jedoch wird euch das Betreten zunächst verwehrt. Somit müsst ihr euch weiter nach Süden, zum Kühnheitsufer.
Kühnheitsufer
Dieser kurze Abschnitt umfasst auch die Hotelanlagen. Ihr könnt hier nicht viel machen; zwei Möglichkeiten:
1. einfach durchlaufen, 2. zum Prachtsee-Restaurant gehen und in 2on2 Kämpfen trainieren.
Item: TM 92, Bizarroraum(in einem der Häuser)
Der Weg gen Osten ist übrigens gesperrt, den könnt ihr erst nach der Begegnung mit Giratina betreten.
Route 213
Nun seid ihr schon beim letzten Abschnitt vor Weideburg, wobei dieser einen Teil der Hotelanlagen einschließt. Folgt dem Weg gen Süden, bis ihr an einem Strandgebiet kommt, dann nach Westen, danach kurz nach Norden und schließlich noch nach Westen. Ihr findet auf der Route ein Häuschen, in dem wohnt Dr.Schritttritt, der eurem Pokémon ein Band schenkt, wenn es euch liebt. Hier gibt es nichts mehr zu tun. Betretet das Durchgangshäuschen, um in Weideburg einzutreten.
Besondere Pokémon: Kaum eins, außer
Plaudagei (Chance 20%)
Weideburg
In der südlichsten Stadt Sinnohs befindet die Safari-Zone Sinnohs und heißt Großmoor. Wenn ihr dahinwollt, geht einfach nach Norden und zahlt pro Runde 500 Pokédollar. Dort befinden sich seltene Pokémon wie
Yanma,
Tropius oder
Tangela. Ansonsten geht am besten erst mal ins Pokémon-Center.
Zu tun gibt es nicht viel: Am interessantesten ist noch z.B. der Herzschuppe-Mann, der euch einem Pokémon eine alte(also schon vergessene) Attacke wieder beibringt, wobei er dafür jeweils eine Herzschuppe fordert. Ansonsten geht einfach sofort in die Arena. Achtung vor dem Eingang will euer Rivale euch wieder in einen Kampf verwickeln:
(Einfügen!)
Die Arena
Hierbei werden Pokémon vom Typ Wasser eingesetzt. Zu empfehlen sind also Pflanzen- und Elektro-Pokémon. Auch hier muss ein Rätsel gelöst werden, um zum Arenaleiter Wellenbrecher Marinus zu kommen.
Arenaleiter Marinus
1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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Nach dem Kampf erhält ihr neben dem Fennorden die TM 55 (Lake). Zudem ist Surfer auch außerhalb des Kampfes einsetzbar. Geht dann Richtung Norden der Stadt(und heilt eure Pokémon, wenn nötig.). Nahe dem Eingang zum Großmoor befindet sich ein verdächtiger Rüpel von Team Galaktik. Spricht ihn an und er wird vor euch weglaufen. Folgt ihm! Die Verfolgungsjagd endet nahe dem See der Kühnheit. Dann hat der Rüpel die Schnauze voll und fordert euch zum Kampf heraus. Nach dem Sieg kommt euch Cynthia entgegen, die euch einen Geheimtrank gibt, der die Kopfschmerzen der Entons, die den Weg auf der Route 210 versperren. Begebt euch also nach Trostu und dann nach Norden, da die Entons nach dem Erhalt des Geheimtranks euch den Weg freimachen. Es sei denn ihr wollt noch trainieren!
Route 212 (optional)
Diese gilt als längste Route der Sinnoh-Region. Sie bietet aber gute Trainingsmöglichkeiten. Am interessantesten ist das Pokémon-Anwesen, denn in diesem könnt ihr einen Pokédex-Eintrag von Manaphy holen!
Wer die Route ganz durchmacht, wird wieder in Herzhofen landen. Nun aber nichts wie los auf die Route 210!
Route 210(II)
Wenn ihr in Trostu nun seid, holt euch womöglich ein Pokémon mit Auflockern, da euch noch ein nebliger von der Route bevorsteht. Begebt euch gen Norden, wenn alles bereit ist. Setzt nun euer Geheimtrank bei den Entons ein, um deren Kopfschmerzen zu heilen und damit sie euch den Weg freimachen. Ab einem gewissen Teil der Route setzt der Nebel ein. Benutzt jetzt Auflockern, da der Nebel ziemlich nerven kann. Danach knickt die Route nach Westen ab, bevor sie in Elyses mündet. Ein paar interessante Items: TM30 Spukball(Zertrümmer!), TM77 Psycho-Plus u. Sonderbonbon.
Elyses
Das erste Ziel dieser Stadt ist es, die Älteste von Elyses(also Cynthias Großmutter) zu finden. Sie ist links vom Pokémon Center. Dabei wird sie euch hinweisen, mit dem Rüpel, der vor dem Schrein steht, anzusprechen, da er ihr ein ungutes Gefühl hervorhebt. Schließlich kommt es zu einem Kampf, der für euch keine Probleme darstellen sollte. Begebt euch in den Schrein, denn dort bekommt ihr die VM03 Surfer! Aber bevor es soweit ist, wird euch ein blauhaariger Mann euch angreifen- es ist der Boss von Team Galaktik! Auch hier ist der Kampf relativ einfach; er setzt ein Lv.34 Sniebel, ein Lv.34 Golbat und ein Lv.36 Kramurx ein. Nun könnt ihr die Höhle wieder verlassen, wobei ihr dann auf Cnythia trifft, die euch empfiehlt, nach Fleetburg zu gehen.
Route 219-221(optional)
Wer Trainingsbedarf hat, kann dies auf diesen drei Routen nachholen. Hierbei müsst ihr nach Sandgemme fliegen(also zu dem Dorf, in der Prof. Eibe sein Labor hat). Außerdum müsst ihr auch einem Pokémon die VM Surfer beibringen, da es sich um Wasserrouten handelt. Die Route 221 ist zum großen Teil auch eine Landroute, auf der befindet sich ein kleines Haus. In diesem wiederum lebt ein alter Mann, der euch jeweils einen Schwarzgurt, Expertengurt und ein Fokusgurt gibt, wenn ihr ihm ein Pokémon zeigt, dessen Level seinem gewünschtem entspricht.
Route 218
Fleetburg ist die Stadt ganz im Westen Sinnos und zunächst nur mit Surfer durch die Route 218 erreichbar. Dazu müsst ihr zuerst nach Jubelstadt fliegen. Verlasst die Stadt dann Richtung Westen. Beim Surfen gibt es zum ersten Mal
Tentacha und
Tentoxa zu fangen. Unterwegs sind außerdem vier Trainer bekämpfbar. Ansonsten ist diese Route sehr kurz. Geht dann in den Stadteingang, um in Fleetburg anzukommen.
Holt euch noch folgende Items: X-Treffer, Honig und Sonderbonbon.
Fleetburg
Diese Stadt ist in zwei Hälften aufgeteilt, wobei die Brücke die Verbindung darstellt. Heilt eure Pokémon, denn wenn ihr auf die Brücke zu geht, kommt euch der Rivale entgegen. In dem ganz nordöstlichen Haus kommt ihr (noch) nicht rein.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten: 1.Zur Arena gehen und den sechsten Orden holen. 2.Zur Eiseninsel fahren.
Wer den zweiten Punkt zuerst macht, sollte nur fünf Pokémon mitnehmen und bei dem Unterpunkt Eiseninsel weiterlesen, bevor ihr euch dem Punkt Arena zuwendet!
Die Arena
In dieser werden Stahl-Pokémon eingesetzt. Außerdem ist hier die Aufgabe, den richtigen Weg zum Arenaleiter zu finden, in dem ihr mit den Liften rauf- und runterfährt.
Der Arenaleiter Adam hat folgende Pokémon:
Magneton Lv.37
Stahlos Lv.38
Bollterus Lv.41
- Zu
Magneton: Setzt am besten Boden-Pokémon oder solche mit Boden-Attacken ein. Alternativ ginge auch ein
Panferno/
Hundemon mit Feuer-Attacken oder mit Kampf-Attacken von
Staraptor/
Machomei.
- Zu
Stahlos: Der vermeintlich einfachste Gegner. Alle drei Starter besitzen sehr effektive Attacken gegen Stahlos, Chelterrar mit Erdbeben, Panferno mit Flammenwurf/Flammenrad/Feuersturm und Impoleon mit Surfer/Lake/Blubbstrahl.
- Zu
Bollterus: Es hat zwar hohe Verteidigungswerte, aber mit Erdbeben oder Nahkampf ist es sofort weg. Auch ein Wasser-Pokémon hat hervorragende Chancen, da Bollterus auch ein Gesteinstyp ist.
Nach dem Kampf erhält ihr die TM91 und den Minenorden. Ab nun ist es auch möglich, Stärke außerhalb des Kampfes anzuwenden. Wenn ihr die Arena verlässt, werdet ihr gebeten, in die Bibliothek zu gehen. Dort sind nämlich unser Rivale, Prof. Eibe und Lucia/Lucius. Wie ihr aus Prof. Eibes "Vortrag" entnehmen könnt, beschäftigt er sich mit Pokémon-Entwicklungen, wobei er sich auch für das Seentrio interessiert(in Sinnoh gibt es drei große Seen, die alle ein Geheimnis besitzen). Da gerade neben dem Professor drei Leute sind, bittet er jedem zu einem See zu begeben und Information über den jeweiligen See zu finden. Ihr müsst zum See der Kühnheit, der zwischen Schleiede und Weideburg liegt. Plötzlich bebt die Erde. Es kommt vom See aus, also fliegt nach Schleiede und schaut nach, was dort los ist(es sei denn ihr wollt noch vorher zur Eiseninsel)!
Eiseninsel(optional)
Die Eiseninsel ist ein Ort im Westen Sinnohs. Allerdings ist sie nur mit Fähre von Fleetburg aus zu erreichen. Ihr müsst dann den Matrosen, der vor einem Schiff steht, ansprechen und er wird euch immer kostenfrei zur Eiseninsel bringen.
Auf der Insel selbst geht es dann in die Mine hinein. Es folgt eine Abzweigung. Wer es schnell haben will, der geht nach rechts; der linke Raum ist bloß für Training und ein paar Items gut. Bahnt euren Weg gen Süden und ihr erreicht einen Lift, der euch nach unten bringt. Wieder kommt es dann zu einem Abzweig; für die, die es schnell haben wollen, bedeutet es hier nach links zu gehen.
Ein blau gekleideter Trainer wird euch ansprechen und euch bitten, mit ihm durch die Höhle zu gehen. Er heißt Urs und hat ein Lv.41 Lucario dabei. Auch hier gilt es, ihn zum Ausgang zu bringen(Richtung Süden laufen).
Wenn ihr am Ende seid, schenkt euch Urs ein Ei(aus dem wird ein Riolu) und verabschiedet sich von euch. Geht zum Lift. Nahe vor dem Ausgang ist neben einem Leuchtstein(mit dem könnt ihr Roselia zu Roserade oder Togetic zu Togekiss entwickeln!)noch ein kleiner Raum. Er ist die Eisenruine und ist -bis auf einem Metallmantel und einem versteckten Nugget- bedeutungslos, zumindest jetzt.
Wenn ihr die Höhle verlassen habt, geht wieder zu dem Mann, der euch hierher gebracht hat, um wieder in Fleetburg zu landen oder fliegt gleich nach Schleiede.
See der Kühnheit(I)
Wenn ihr euch dem See nähert, merkt ihr sofort, dass da was nicht stimmt: Der See wurde nämlich gesprengt- und das nicht von irgendjemandem, sondern von Team Galaktik! Die armen Kapadors können kaum noch leben ohne Wasser...
Auf jeden Fall warten bereits alle -bis auf den im Nordwesten- auf einen Kampf. Habt ihr sie alle besiegt, so geht in die Kühnheitsgrotte hinein. Dort befindet sich Commander Saturn, der folgende Pokémon einsetzt.
Mit Feuer- und Psychopokémon sollte das kein Problem sein. Dabei erfährt ihr noch, dass Team Galaktik auch am See der Wahrheit üble Sachen schmiedet. Also nichts wie dorthin, denn hier gibt es nichts mehr zu tun(die Kapadors müssen noch ein bisschen auf ihre Rettung warten...).
See der Wahrheit(I)
Der See ist nahe euerem Heimatdorf, nämlich Zweiblattdorf. Hier seid ihr übrigens das erste Mal Zyrus, dem Boss des Team Galaktik begegnet. Der wird zwar jetzt nicht heir sein, doch dafür sind einige Rüpel stationiert. Daneben sind auch Lucia/Lucius mit Prof. Eibe, der euch bittet Lucia/Lucius zu helfen. Es kommt zu zwei Doppelkämpfen, bevor ihr gegen den nächsten Commander antretet:
Wie ihr seht sind es fast die gleichen, gegen die ihr schon gegen Commander Saturn gekämpft habt. Nach dem Kampf erfährt ihr, dass Team Galaktik auch am See der Stärke aktiv ist. Nun gilt es, zum nächsten See zu reisen.
Der Weg nach Norden
Auf eure Karte könnt ihr sehen, dass der See der Stärke ganz im Norden Sinnohs ist, wobei auch eine Stadt dort in der Nähe ist. Am besten ihr fliegt nach Elyses, um in den Weg zu kommen.
Route 211
Um Anschluss nach Norden zu bekommen, müsst ihr zuerst nach Elyses fliegen und von dort aus Richtung auf die Route 211 begeben. Bevor ihr aber die Stadt verlässt, achtet noch einmal darauf, dass eines eurer Pokémon die VM Stärke beherrschen muss, evtl. braucht ihr auch Auflockern.
In diesem kurzen Routenabschnitt gibt es außer ein paar Trainer nichts Besonderes. TM77 Psycho-Plus und TM12 Verhöhner sind auch auffindbar. Geht dann in den Kraterberg hinein
Kraterberg(II)
Wenn ihr in dem Gebirgskomplex drin seid, müsst ihr sofort Richtung Norden laufen. Dort gibt es einen Stärke-Stein, der zu beseitigen ist.
Dann kommt ihr in einem nebligen Areal des Kraterberg. Setzt Auflockern, wenn ihr wollt, jedoch ist es nicht nötig: Einfach nach Norden gehen(oder besser: Radfahren) bis es nicht mehr geht und dann einfach immer nach rechts probieren. Es gibt sowieso keine Trainer, nur einige wilde Pokémon wie Meditie oder Georok (ca. Lv. 31)
Schließlich liegt wieder ein nicht-nebliger Bereich vor. Verfolgt ihr den Weg nach oben, so kommt ihr in einen Raum, ähnlich dem auf der Eiseninsel. In dem befinden sich Ewiges Eis(verstärkt Eis-Attacken) und ein Nugget(versteckt).
Verlasst den Raum und begebt euch nach links, Richtung Ausgang des Kraterbergs.
Route 216
Mal ein völlig neues Routenbild: Auf dem Boden liegt hier stets Schnee, weshalb Radfahren unmöglich ist. Beachtet außerdem, dass in Kämpfen nun Hagelsturm aktiv ist, der allen Pokémon(ausgenommen Eis-Pokémon) pro Runde 6,25% der KP abzieht. Zudem trefft ihr auf einige Trainer, zum ersten Mal dabei ist auch die Trainerklasse "Skifahrer" dabei.
Interessante wilde Pokémon wären z.B.
Shnebedeck(40%),
Sniebel(35%) und nachts auch
Schneppke(10%).
Es gibt auch ein Haus ganz links der Route; in der könnt ihr kostenfrei ausruhen und eure Pokémon heilen lassen. Danach geht es schon wieder weiter Richtung Norden, auf die Route 217.
Route 217& Stärkeufer
Dieser Pfad ähnelt der Route 216, nur dass hier der Schneesturm noch viel heftiger ist. Wundert euch nicht, wenn euer Bildschirm fast komplet weiß ist, denn größenteils gibt es auf dieser Route -bis auf ein paar Trainer natürlich- so gut wie nichts. Naja, geht einfach nach Norden(auch wenn das lange dauert; habt Geduld, irgendwann ist die Route auch zu Ende!).
Jedoch befinden sich auf der Route zwei Häuser. In dem weiter rechts davon bekommt ihr das Item Bannsticker, das Geistattacken verstärkt.
Im linken bekommt ihr eine Frosttafel(verstärkt Eis-Attacken), wenn ihr ihm die VM08 Kraxler zeigt. Diese euch noch fehlende VM ist aber unmittelbar hinter dem Haus, also holt es euch!
Dahinter gibt es auch ein Grasfeld und einen merkwüdigen, von Schnee bedeckten Stein. Das ist der einzige Ort, an dem euer
Evoli zu
Glaziola entwickeln kann! Dabei genügt ein Lv. up. Außerdem begegnet ihr im weiteren Verlauf der Route Hilda, die das gleiche Reiseziel wie euch hat.
Schließlich landet ihr im Stärkeufer. Zu sehen ist eine Erhebung, ihr sieht auf dem Felswand einige merkürdige Gesteinstücke. Dort müsst ihr Kraxler einsetzen. Denn da hinter befindet sich der See der Stärke, wo Team Galaktik und unser Rivale aufhalten. Der Haken ist jedoch, dass ihr Kraxler erst einsetzen könnt, wenn ihr den siebten Orden habt. Geht also nach Osten, um in einer von Schnee bedeckten Stadt anzukommen, nämlich Blizzach.
Blizzach
Diese Stadt ist relativ klein; insgesamt besteht sie nur sechs Gebäuden. Das ganz im Norden ist ein Tempel, in dem kommt ihr aber noch nicht rein. Auch einige andere Gebäude sind eher uninteressant. Wenn ihr wollt, geht gleich in die Arena(natürlich vorher heilen; das PokéCenter ist in der Südostecke der Stadt).
Die Arena
Wahrscheinlich habt ihr schon vorm Betreten geahnt, dass es sich hier um eine Eis-Arena handelt. Dabei ist diese überzogen von Eisfeldern, auf denen ihr immer ins Rutschen kommt. Versucht beim Rutschen(großer Anlauf nötig) die Schneebälle kaputt zu machen, denn nur so kommt ihr zur Arenaleiterin Frida.
Allgemein gelten Feuer-, Gestein-, Kampf- und Stahlattacken als sehr effektiv gegen Eis-Pokémon. Für das
Sniebel sind aber auch Käfer-Attacken gut, da Sniebel auch ein Unlicht-Typ ist.
Keifel ist noch anfällig gegen Wasser- und Pflanzenattacken. Für das folgende
Rexblisar sind neben den vier typischen Eispokémon-Schwächen Gift-, Käfer- und Flugattacken sehr effektiv. Bleibt also nur noch
Frosdedje. Hier müsst ihr aufpassen, dass es sich auch um ein Geist-Pokémon handelt und Kampf-Attacken nutzlos sind. Dafür tut ihr Geist- und Unlichtattacken ziemlich weh. Wie ihr sieht, haben Panferno und Impoleon sehr gute Chancen den Kampf schnell zu eurem Gunsten zu entscheiden. Wer Chelterrar als Starter hat, sollte lieber auf ein anderes ausweichen, da es eine Vierfach-Schwäche gegenüber Eis-Attacken hat. Alternativ kann ein Staraptor mit Nahkampf und Fliegen die ersten drei Gegner raushauen.
Nach dem Sieg erhält ihr die TM72 Lawine inklusive den Firnorden. Nun könnt ihr Kraxler außerhalb des Kampfes benutzen. Es wird also Zeit, zum See der Stärke aufzubrechen und unserem Rivalen zu helfen!
See der Stärke(I)
Jetzt muss eines euer Pokémon Kraxler beherrschen. Verlässt die Stadt wieder Richtung Westen, um zum See zu gelangen. Dort angekommen, erfahren wir, dass unser Rivale nichts gegen Team Galaktik ausrichten konnte; vielmehr haben diese ein Pokémon namens Selfe gefangen. Es kommt hier allerdings zu keinem Kampf. Ihr erfährt allerdings auch, dass die gefangenen Seen-Pokémon in Team Galaktis Hauptquartier gefangen sind. Dieses liegt im Norden Schleiedes. Jetzt müsst ihr dahinfliegen, um die Pokémon zu retten, denn hier könnt ihr nichts mehr machen...
Team Galaktiks Hauptquartier
Dieses besteht aus zwei Gebäüden. Nähert euch zuerst dem rechten. Vor diesem steht ein Rüpel. Sprecht ihn an und er hinterlässt einen Schlüssel, den ihr braucht. Geht dann zum linken Gebäude(dort in der Nähe habt ihr mal mit Lucia gegen zwei Rüpel gekämpft). Innendrin könnt ihr den Schlüssel einsetzen, um noch tiefer in das Vesteck zu gelangen. Unterwegs sind sechs Rüpel und ein Forscher zu besiegen. Innendrin gibt es einige Teleporter; probiert einfach alle aus, um dabei folgende Items zu holen: Finsterstein, TM49 Übernahme, TM36 Matschbombe, Zink, Dubiosdisc und TM21 Frustration. Doch das allerwichtigste Item befindet sich erst kurz vor dem Ende des Rundgangs, nämlich der G-Schlüssel. Dieser wird für das andere Gebäude benötigt.
Verlasst nun dieses Versteck, da es hier nichts mehr zu tun gibt und geht in das andere(ggf. vorher heilen!). Auch in diesem sind die Ziele nicht anders: Einfach die ganzen Rüpel besiegen! Ferner wirst du von dem Polizisten LeBelle begleitet und ihr beide hört eine Rede von Galaktik-Boss Zyrus. Dieser wird dann weggehen und ihre müsst ihn finden! Geht einfach den Weg weiter und ihr solltet dann in einem Zimmer landen, wo es drei Teleporter gibt. Der rechte führt nur zu einer Sackgasse, der mittlere zu einem versteckten Elixier sowie ein Top-Elixier. Schließlich bleibt der linke. Der führt euch zu einem weiteren Raum, wo Zyrus schon hinter der Absperrung befindet. Speichert am besten, denn jetzt kommt es zu einem Kampf mit ihm:
Galaktik Boss Zyrus mit:
1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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Alle drei Pokémon haben eine Schwäche gegenüber Gesteins-Attacken. Alternativ sind auch Elektro- und Eisattacken sehr gut. Sniebel lässt sich dann mit Feuer-/Kampf-/Käfer- und Stahlattacken besiegen. Nach dem Sieg erhält ihr den wertvollen Meisterball! Zyrus erlaubt euch auch, zum Raum zu gehen, um die drei Seen-Pokémon zu befreien. Er selber wird nun zum Kraterberg aufbrechen um seine Idee von einer neuen Welt Wirklichkeit zu machen. Das müsst ihr natürlich verhindern! Aber vorher erst mal die Pokémon retten. Geht dazu nach rechts zu einem Teleporter. Schließlich landet ihr in einem Raum wo neben den drei Pokémon noch zwei weitere Personen sind. Einer davon ist Commander Saturn, der euch herausfordert:
1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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Mit Psycho-Pokémon wird es euch ein leichtes sein den Kampf zu gewinnen. Für das Bronzel verwendet ihr am besten Feuer-Attacken. Schließlich könnt ihr die Pokémon SELFE, VESPRIT und TOBUTZ freilassen. Der andere Mann ist Charon, doch der tut nichts. Wird also Zeit, zum Kraterberg aufzubrechen, um Zyrus von seinen teuflischen Plänen zu stoppen!
Der Kraterberg
Fliegt nun nach Erzelingen, denn von dort aus könnt ihr am besten euren Trip beginnen. Heilt eure Pokémon, wenn noch nicht geschehen. Verlasst die Stadt Richtung Norden. Um den Kraterberg gut zu überstehen, beachtet folgende Tipps:
- Kauft viele Tränke, Kuhmuh-Milch, Hyperheiler, Beleber etc., denn unterwegs habt ihr keine Möglichkeit zu heilen(es sei denn ihr kehrt um)!
- Zusätzlich sollen noch mind. 30 Bälle(Poké-, Hyper-, Finsterbälle, etc.) in eurer Tasche vorhanden sein. Wenn nicht, dann holt euch welche.
- Eure Pokémon sollten mind. etwa Lv.40. Sonst bedarf euch einiges an Training...
- Folgende VMs werden benötigt: VM03 (Surfer), VM04 (Stärke), VM06 (Zertrümmerer) und VM08 (Kraxler).
- Wenn ihr nicht von wilden Pokémon belästigt werden wollt, so ist im Kraterberg Schutz anzuwenden.
Im untersten Areal
Hier wart ihr schon einmal. Dennoch geht ihr diesmal einen anderen Weg: Lauft, wenn ihr im Gebirge drin seid, sofort nach Norden, denn dann kommt ihr zu einer Wasserstelle. Surft nach Osten. Lauft dann weiter in dieser Richtung und dann etwas nach Süden. Macht das langsam! Denn sonst springt ihr den Vorsatz hinab und müsst wieder den ganzen Weg durch das Areal hierher zurücklaufen. Naja, auf jeden Fall ist ganz rechts eine kleine Stelle, wo ihr hochkraxeln könnt(oder besser gesagt, müsst). Dann eine kleine Treppe hinauf und ihr landet in einer etwas höheren Ebene des Kraterbergs...
Die erste obere Etage
Nun ist ein Fahrrad angebracht. In diesem Bereich gibt es zwei Ausgänge: einmal im Südwesten und einmal Nordwesten. Erstere führt nur zum Außenbereich an der Route 207(inkl. Timerball und Eisen), der andere aber zum Ziel! Dort begegnet ihr LeBelle, der euch daraufhin eine Schwarze Flöte schenkt, dem ihr euren ersten Pokémon geben könnt, sodass wilde Pokémon euch seltener angreifen. Geht dann durch die Öffnung. Dann kommt ihr zu einer Weggabelung: Wählt ihr den Weg nach rechts, landet ihr in einem winzigen Raum, in dem sich ein verstecktes Sternenstück befindet; nach oben zum Ausgang, jedoch lauern schon jetzt gegen zwei Galaktik-Rüpel.
Erster Schneebereich
Die Witterungsverhältnisse dieser Außenterasse ähnelt die der Routen 216/217. Also: In Kämpfen wird es immer Hagelsturm geben. Geht nach Norden(ihr müsst dabei nicht ins Gras: Läuft einfach oben drum herum). Du hast dann zwei Möglichkeiten:
- Kraxele nach oben, um Sternenstück, Sternenstaub und Indigostück(alle unsichtbar!) zu erhalten
- Nach links geht es wieder in den Kraterberg hinein(auch hier ist das Gras umgehbar!!)
Wer dennoch gegen wilde Pokémon antreten will, hier eine Empfehlung: Wilde
Absol gibt es nur in den Außenbereichen des Kraterbergs! Schnappt euch solch eins(nur 5% Chance)!
Die zweite obere Etage
Nach dem Kraxeln warten zwei Rüpel darauf, besiegt zu werden. Jedoch ist dieser Abschnitt schnell vorbei, denn im Osten ist schon wieder der Ausgang ins Freie.
Tipp: Setzt euer Item-Radar und ihr findet einige Items!
Zweiter Schneebereich
Schon nach wenigen Schritten kommt schon die erste Weggabelung:
- Gerade aus geht es nur ins Gras
- Die Treppe nach unten führt weiter zum Ziel
Rechts geht's in eine Höhle. Die ist allerdings nur optional; dennoch warten drei Rüpel dort auf einen Kampf. Einer wird euch den Weg versperren und wird (vorerst) dort nicht verlassen.
Weiter draußen müsst ihr kraxeln: Wählt die linke Stelle(da die gerade aus nur ins Gras führt). Nun gibt es wieder zwei Möglichkeiten an Wegen, doch diesmal sind beide möglich:
- Wer direkt links weiter läuft, hat zwar eine kürzere Strecke zur nächsten Höhle, jedoch müsst ihr dann durchs hohe Gras laufen(Top-Genesung, Vitalkraut und Sternenstaub auffindbar(versteckt)
- Nach rechts, also am Stäke-Stein vorbei, lässt sich durch einen kleinen Umweg das Gras vermeiden.
Betretet die Höhle.
Die dritte obere Etage
Nun wird es einfach: Es gibt keine Abzweigungen mehr. Drei weitere Rüpel müssen noch besiegen werden. Danach ist der Kraterberg gemeistert! Jetzt verlässt man die Höhle, um die Speersäule zu betreten.
Speersäule

Wie ihr seht, sind da schon einige Rüpel stationiert, die in diesem antiken Tempel darauf warten, dass ihr Boss Zyrus seine Ziele in die Tat umsetzt. Nähert ihr euch denen, so kommt es zu Kämpfen.
I. :Doppelkampf mit zwei einfachen Rüpeln, die jeweils zwei Pokémon einsetzen. II.:Doppelkampf mit Commander Mars und Jupiter. Hier kommt jedoch der Rivale zu Hilfe! (Er hat sechs Pokémon, das
Mampfaxo ist sein neues und er wird dies als erstes in den Kampf schicken. Seine Pokémon sind zwischen Lv.40-43)
Nach dem Kampf werden eure Pokémon vom Rivalen vollständig geheilt!
Geht weiter nach innen. Zyrus wird mit Hilfe der roten Kette, die er aus Selfe, Vesprit und Tobutz gemacht hat, nun Dialga und Palkia heraufbeschwören. Schwupps sind diese beide gigantischen Drachen-Pokémon da. Die Illusionspokémon erscheinen und versuchen, Zyrus daran zu stoppen. Doch zu spät: Ein Schattenwesen erscheint und saugt Zyrus und die drei anderen Pokémon auf. Dialga und Palkia sind ebenfalls verschwunden. Nun taucht Cynthia auf und erkärt, dass es sich dabei um Giratina, das dritte im Bunde des Drachentrios. Ferner sagt sie auch, dass die Welt droht unterzugehen, da die Zerrwelt jederzeit die eigentliche Welt verschlucken kann. Giratina ist ziemlich wütend. Um es zu besänftigen, müsst ihr in dessen Welt, die Zerrwelt. Um dahinzugelangen, müsst ihr in das Portal hinein(einfach ansprechen) und Cynthia wird euch begleiten...
Zerrwelt
In dieser mystriösen Welt erwartet euch einiges! ... Und jetzt bitte speichern, falls nötig. Dritter und letzter Kampf mit Galaktik-Boss Zyrus:

1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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4. Pokémon |
5. Pokémon |
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Nun seid ihr fast fertig mit der Zerrwelt. Ein Gegner erwartet euch noch- und es ist ...Giratina! Speichert nun aber vor dem Kampf gegen das legendäre Pokémon. Fangt es(das kann schwierig werden!), denn es ist eines der stärksten Pokémon im Spiel und ist eine große Hilfe für euer Team, falls ihr es auch in eures mitnehmen möchtet.
Nach dem Kampf schimpft Zyrus noch um sich und verschwindet in der Zerrwelt, während ihr und Cynthia raus aus der Zerrwelt gelangen. Ihr landet an der Scheidequelle, einem Ort nahe der Route 214. Das ist ziemlich praktisch, schließlich ist euer nächster Ort Sonnewik, der über die Route 222 zu erreichen ist...
Route 222
Hierzu fliegt ihr am besten nach Schleide um eure Pokémon zu heilen. Begebt euch nach Süden, zur Route 214 und zum Kühnheitsufer, wo die ganzen noblen Häuser. Dort ist eine Abzweigung nach Osten, die früher wegen des Stromausfalls blockiert war. Jetzt nicht mehr!
Jetzt es einfach den Weg folgen und eventuell einige Trainer besiegen und ihr seid in Sonnewik.
Wenn man diese Stadt betritt, kommt einem Ignaz entgegen, einer der Top Vier. Er bittet den Spieler darum, in der Arena von Sonnewik anzutreten.
Doch zuvor sollte man die dortigen Gebäude besuchen. Natürlich Pokécenter und Pokémarkt aber es gibt noch viele andere interessante Gebäude in dem ein paar Dinge zu bekommen sind.
Danach geht es also zur Arena. Doch vor der Arena steht schon wieder Ignaz. Er sagt, Arenaleiter Volkner wäre zur Zeit nicht da, weil er erst, nachdem er eine richtige Herausforderung gefunden hat, wieder richtig Lust an den Pokemonkämpfen hat.
Also auf zum Leuchtturm, der im Südosten der Stadt gelegen ist. Man fährt mit dem Aufzug bis an die Spitze und dort trifft man auf Volkner. Wenn man ihn anspricht, fühlt er sich angespornt und rennt sofort los zur Arena. Na dann nichts wie hinterher!
1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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4. Pokémon |
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Arenaleiter Volkner setzt Elektro-Pokémon ein. Am besten, man besorgt sich vorher ein Gesteins- oder Bodenpokémon. Ich habe dafür mein Knakrack gewählt, da es die Attacke Erdbeben beherrscht und auch eine hohe Initiatve aufweist. Mithilfe dieser Attacke konnte ich den Arenaleiter besiegen, ohne mein Pokémon gewechselt zu haben.
Nach dem Arenakampf gehe zum Strand und laufe Richtung Ufer. Dort findet man Jasmin, eine Arenaleiterin aus der Johtoregion. Sie gibt euch das wertvolle und notwendige (sonst kommt ihr nicht weiter) VM07, welches Kaskade enthält. Fangt euch dann ein Pokémon (sofern ihr noch keins habt), welches diese Attacke erlernen kann und kehrt dann zu Jasmin zurück. Nun setzt ihr Surfer ein und weiter geht es auf...
Da dies die letzte Route vor der Siegesstraße ist, habe ich hier all meine Pokémon trainiert, die ich auch in der Pokémonliga einsetzen wollte. Mithilfe des Tauchballs (der auf dieser Route zu finden ist), fing ich mir dann noch ein Tentoxa auf Level 42. Dieses Pokémon hat zwar keinen praktischen Zweck aber kann trotzdem ganz hilfreich sein, wenn es auf einem hohen Level ist.
Dies ist die wahrscheinlich schwerste Route in der Sinnohregion. Man sollte sich in dem Pokécenter vor dem Höhleneingang unbedingt heilen lassen und sich im Pokémarkt nebenan mit Top-Belebern, Top-Schutz und weiteren Hilfsmitteln ausstatten. Wenn man sich ausreichend ausstattet, kann man die Siegesstraße mit einem Versuch schaffen.
Der Weg, den man hier bewältigen muss, ist sehr umfangreich und unübersichtlich. Am besten ihr schaut euch die Karte im Artikel Siegesstrasse an. Wichtig hierbei ist, dass eure Pokémon ungefähr auf Level 55 oder höher sein müssen, bevor ihr die Liga betritt.
Sobald man in dem Gebäude drin ist, sollte man die Pokémon heilen lassen. Rechts befindet sich ein Markt, in dem man wertvolle Items kaufen kann. Vor dem Eingang steht ein Mann, der die Orden kontrolliert und dann dem Spieler den Weg freilässt. Doch vorher möchte der Rivale mit folgenden Pokémon kämpfen:
So, geschafft. Nun steht euch nichts mehr im Weg zur Top Vier. Wer nicht weiß, mit welchen Pokémon er dort antreten möchte, hier ein paar empfohlene Pokémon:
Wenn ihr euer Team habt, begebt euch in die Liga. Vergesst bitte auch die Move-Tutoren nicht. Eishieb, Donnerschlag und Feuerschlag können sehr viele eurer Pokemon erlernen und damit überrraschend austeilen.
Speichert möglichst nach jedem Kampf. Viel Erfolg!
- zu
Yanmega: Es kann ziemlich nerven aufgrund der Fähigkeit(seine Initiative steigt jede Runde um 50%) und der Doppelteam-Attacke. Am besten ihr setzt hier schnelle Pokémon ein(wie z.B:
Staraptor,
Snibunna oder
Hundemon. Gesteins-Attacken sind zwar am effektivsten, doch die meisten Gestein-Pokémon sind zu langsam und dann kann es schwierig werden!
- zu
Scherox: Dieses Pokémon hat nur eine Feuerschwäche, dafür aber eine 4fache. Wenn ihr also kein Feuer-Pokémon habt(bzw. Pokémon mit Feuer-Attacken), so eignet sich
Impoleon am besten, da Scherox nur ineffektive Attacken gegen es hat.
- zu
Skaraborn: Aufgrund der Vierfache-Schwäche wird hier ein starkes Flug-Pokémon(wie
Staraptor empfohlen. Alternativ ginge auch Feuer- und Psycho-Attacken, da Skaraborn auch vom Typ Kampf ist. Achtet hierbei auf Skaraborns Attacken wie Steinkante und Nachthieb!
- zu
Honweisel: Ein weiteres Käfer-Pokémon. Aufgrund der hohen Verteidigungswerte, ist gut möglich, dass es eine effektive Attacke(außer Gestein, sofern sie passend ist) überlebt. Hier sind auch Elektro-Pokémon (wie z.B.
Luxtra oder Eis-Pokémon (Bsp.
Glaziola) zu empfehlen, da sie auch effektive Attacken gegen Honweisel besitzen.
- zu
Piondragi Hierbei handelt es sich nicht um ein Käfer-Pokémon, sondern ein Gift/Unlicht. Das bedeutet auch, dass nur Boden-Attacken effektiv gegen Piondragi ist.
Knakrack (mit Erdbeben)ist eine gute Wahl, doch Vorsicht: Eiszahn tut dem Drachen ziemlich weh. Ansonsten hat auch
Impoleon gute Chancen.
Teresa setzt Boden-Pokémon ein. Habt ihr Chelast oder Plinfa als euer Starterpokémon gewählt und es entsprechend in ihre höchsten Entwicklungsstufen entwickelt, habt ihr keine großen Probleme. Habt ihr dagegen ein Panferno, weil Panflam euer Starter war, wird es schwieriger.
Gegen ihren Allrounder
Welsar ist kaum ein Kraut gewachsen. Weil es Typ Wasser/Boden ist, könnt ihr Elektropokémon knicken. Da es auch Elektro-Attacken beherrscht, hat auch ein Flug-Pokémon wenig Chancen. Da hilft nur ein Pflanzen-Pokémon wie z.B.
Roserade,
Folipurba,
Kinoso oder
Chelterrar. Alternativ ist auch ein
Galagladi mit Laubklinge möglich.
Die selbe Taktik kann auch gegen
Hippoterus weiterhelfen. Allerdings ist hier Vorsicht geboten, da Gähner und Erdbeben sehr schnell Pokémon mit einer niedrigen Verteidigung ausschalten kann.
Rihornior ist ein gefundenes Futter für
Panferno, da es machtlos gegen Kampf-Attacken ist. Aber Erdbeben und Lawine könnten ein schnelles Ende finden, also immer eine Geheimwaffe parat haben, Drachenpokémon könnten zum Beispiel aushelfen. Am besten ist jedoch immer noch ein Pokémon mit Surfer oderEisstrahl.
Geowaz: Zweimal Nahkampf von Panferno (notfalls auch von Staraptor machen hier kurzen Prozess, wobei auch hier Vorsicht geboten ist, da auch dieses Pokémon Erdbeben kann. Auch hier ist
Impoleon die beste Wahl.
Gegen
Skorgro schließlich hilft wieder eine Drachen-Attacke (z.B. Drachenstoß von Knackrack). Achtung: Es kann -wie schon das Piondragi von Herbaro- auch Eiszahn. Mit
Glaziola,
Mamutel oder
Snibunna habt ihr aber die besten Chancen, da Skorgro eine Vierfach-Schwäche gegenüber Eisstrahl, Eiszahn oder Eishieb hat.
Wenn man gegen Ignaz ein Pokémon einsetzt, was Boden-Attacken (z.B.: Knakrack mit Erdbeben) kann, wird dies ein leichter Kampf. Ignaz setzt nur Feuer-Pokémon ein (In Perl und Diamant auch andere). Gegen das
Hundemon ist auch Panferno mit Nahkampf und gegen das gegn. Panferno eignet sich auch ein
Simsala. Wer hier dabei denkt, mit Impoleon eine gute Wahl trifft kann sich ziemlich irren:
- Aufgrund des Stahl-Typs verliert es seine Feuer-Resistenz.
- Es ist langsamer als die meisten Pokémon Ignaz; das Hundemon von ihm kann auch Sonnentag einsetzen, sodass Impoleons Wasser-Attacken nur halb so viel abziehen und die gegn. Feuer-Attacken ziemlich gefährlich werden.
Daher Impoleon nur gegen einige antreten lassen. Wer kein Knakrack hat, kann alternativ
Giratina benutzen, da es als Drache die Feuer-Attacken abfangen kann.
Hier wird es wieder etwas schwerer, aber auch er ist zu meistern, wenn man die richtigen Pokémon einsetzt. Gegen
Pantimos hilft eine Unlicht-Attacke, gegen
Bronzong sind nur Feuer-Attacken effektiv (wer keine Pokémon besitzt, das Feuer-Attacken beherrscht, solllte möglichst physische Attacken gegen es einsetzen, da Gedankengut nach einiger Zeit den Schaden durch spezielle Attacken stark reduziert). Auch gegen
Psiana und
Simsala sind Unlicht-Attacken sehr effektiv. Am besten geht das mit einem
Snibunna, da es sowohl einen hohen Angriffs- und Initiativ-Wert aufweist.
Für das letzte Pokémon, welches Lucian besitzt, sollte man das Pokémon wechseln. Es ist ein Galagladi auf Level 59. Mit Flugattacken wie Aero-Ass und Fliegenkann viel Schaden anrichten.
Beachte, dass du bevor du den Raum betrittst speicherst. Denn sobald du eintrittst, startet der Kampf automatisch.
Kryppuk auf Level 58 ist wieder ein leichtes Spiel für ein Impoleon oder einDrachenpokémon wie Knakrack. Danach setzt Cynthia selbst ein
Knakrack (Level 62) ein, was die Sache erschwert, wenn das eigene Knackrack keinen höheren Level hat. Da ist es mit einem Eis-Pokémon sicherer. Dann folgt
Milotic auf Level 58. Elektro- und Pflanzenattacken sind effektiv; zudem ist es auch empfehlenswert, eher physische Attacken gegen Milotic einzusetzen, da es Spiegelcape beherrscht.
Für das folgende
Togekiss sind Gestein-, Eis- und Elektroattacken effektiv. Sucht euch das Passende aus. Auch bei
Roserade hat man die Wahl zwischen Flug-, Feuer und Psychoattacken, alle drei sind sehr effektiv.
Gegen
Lucario sind Feuer-, Boden- und Kampfattacken effektiv.
Nun hast du die Top Vier und den Champion besiegt! Aber damit ist noch lange nicht vorbei. Nach dem Ending wirst du automatisch nach Zweiblattdorf "gebeamt".
Zweiblattdorf
Du bist wieder in deinem Haus, da wo alles angefangen hatte. Lauf die Treppe hinunter und sprich deine Mutter an. Sie wird dir verraten, dass Barry in Blizzach auf dich wartet. Die dortige Fähre wäre nun abfahrbereit.
Da aber unser Pokédex noch nicht vollständig ist und wir diesen vollständig haben müssen, um noch ein weiteres spannendes Abenteuer erleben zu können, nutzen wir die Chance und statten dem See der Stärke einen Besuch ab (es lohnt sich auch, zu den anderen beiden Seen zu gehen).
Tobutz, Vesprit und Selfe
Geht zu den drei Seen Sinnohs und habt viele Pokébälle dabei. Hier kann man seinen Pokédex mit dem Eintrag von Selfe, Vesprit und Tobutz vervollständigen. Denn wenn man in die Mitte des Sees gesurft ist und dann die dortige Höhle betreten hat, trifft man auf jedes einzelne von ihnen. Ich nutzte dabei die einmalige Chance und fing mir diese legendäre Pokémon. Wenn ihr es vesehentlich besiegt und nochmal versucht, dort hinzukommen, werden sie nicht mehr da sein.
Achtung: Vesprit könnt ihr nicht sofort bekämpfen, da es flüchtet. Benutzt die Pokétch-Funktion 13, um via Landkarte herauszufinden, wo es sich befindet. Ihr könnt es suchen...
Platinum-Orb bzw. Giratina
Erinnert euch mal an den Kampf mit Giratina. Damals hatte es eine andere Form als die momentane. Das liegt daran, dass es diese sogenannte Ur-Form nur in der Zerrwelt annehmen kann; außerhalb dieser ist es in der Wandelform, die schon seit D/P bekannt ist. Jedoch gibt es nun auch die Möglichkeit, Giratinas Urform auch außerhalb der Zerrwelt zu haben.
Es muss das Item Platinum-Orb tragen. Dieses Item befindet sich in der Zerrwelt. Hier die Wegbeschreibung:
Voraussetzungen
- Ein Pokémon mit Kraxler
- Ein Pokémon mit Stärke
- Eventuell ein Pokémon mit Auflockern (wenn ihr wollt)
- Für den Fall, dass ihr Giratina in der Zerrwelt beseigt habt: Heilt eure Pokémon vorher und kauft euch Pokébälle.
Scheidequelle
Nachdem ihr damals Giratina gefangen oder besiegt habt, seid ihr mit Cnythia in der Scheidequelle gelandet. Diese liegt zwischen Schleide und dem Kühnheitsufer. Fliegt also nach Schleide und begebt euch auf die Route 214. Von dort aus gibt es einen schmalen Weg, genannt Frühlingspfad.
Ihr gelangt an eine Stelle, wo hier kraxeln müsst. Danach ist es egal ob ihr nach rechts oder links geht. Letztendlich muss wieder Kraxler eingesetzt werden, um nach unten, zum See zu gelangen. Dort ist auch ein Höhleneingang. Betretet diese.
Höhle der Umkehr
Der Aufbau der Höhle ist relativ simpel: Es gibt immer vier Eingänge in den nächsten Raum. Um zum Ziel zu gelangen, müsst ihr dreimal in einen Raum gewesen sein, in der eine Säule drin. Wenn ihr nicht in ein solches seid, dann landet ihr in einem fast fast leeren Raum(setzt zur Not Zertrümmerer ein). Achtung: Solltet ihr innerhalb 30 Versuche, nicht dreimal den Säulen-Raum gefunden habt, so müsst ihr von vorne anfangen.
Übrigens: Wer nicht mehr weiß, wie viele Säulen er schon gefunden hat, muss in einem Säulen-Zimmer die Säule ansprechen. Die obere Zahl zeigt dies, die untere die Zahl der betreten Räume.
Nach der dritten Säule müsst ihr einfach in irgendeinen Raum gehen und ihr seid am Ziel.
Habt ihr Giratina in der Zerrwelt besiegt, so ist Giratina(Lv.47) nun wieder da. Speichert vor dem Kampf. Nun ist es allerdings in der Wandelform.

Wer es schon in der Zerrwelt gefangen hat, wird hier kein Giratina mehr begenen. Dafür findet ihr ein Item(Düsterumhang, Steinknochen oder Sternenstaub, welches hängt von der Zahl der betreten Räume ab). Außerdem ist da ein Portal zur Zerrwelt.
Zerrwelt
Das Item
Platinum-Orb liegt unmittelbar in der Nähe des Ausgangs. Ihr müsst dafür ein bisschen nach Norden laufen. Wenn ihr es habt, kehrt zur Höhle der Umkehr zurück und von dort aus hinaus, um dann nach Blizzach zu fliegen. Es sei denn: Ihr wart noch nicht bei Prof.Eibe und habt den Pokédex voll:
Sandgemme (II)
Wenn ihr zur Prof.Eibe geht, wird er euer Pokédex erweitern und ihr könnt noch viel mehr Pokémon sehen und fangen als die bisher 210. Zudem kommt Prof.Eich, ein Professor aus Kanto, und ihr erhält ein Basis-Item namens Pokéradar. Mit diesem könnt ihr im hohen Gras neue, seltene Pokémon begegnen und fangen. Bevor ihr die Stadt verlässt, hier noch eine Anmerkung: Lucias bzw. Lucius' kleine Schwester (befindet sich im Haus, das in der Südwestecke des Ortes ist) wird ab sofort jeden Tag Schwarm-Pokémon auf bestimmten Routen ankündigen. Geht ihr zu dieser genannten Route, findet ihr zu 40%-Wahrscheinlichkeit ein neues, weiteres Pokémon.
Kampfareal
Wenn ihr in Blizzach gelandet seid, heilt eure Pokémon und begebt euch in den südlichen Bereich der Stadt. Dort erwartet ihr eine Fähre, die euch zum Kampfareal bringt.
Wie ihr in der Karte seht, ist neben der "großen" Sinnohinsel noch eine kleinere. Ihr seid jetzt auf letzter, genauer: im südwestlichen Ort der Insel. Hier steht schon unser Rivale bereit, der uns zur Kampfzone führt. Es kommt dann zumDoppelkampf mit dem Arenaleiter Volkner und Top Vier Ignaz, wobei unser Rivale mithelfen wird! Er hat diesselben Pokémon wie kurz vor der Liga, nur sind diese nun auf Lv.52-56.
Arenaleiter Volkner und Top Vier Ignaz mit :
1. Pokémon |
2. Pokémon |
3. Pokémon |
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|
4. Pokémon |
5. Pokémon |
6. Pokémon |
|
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Tipp: Tut am besten ein Pokémon mit Erdbeben an erster Stelle, weil Boden-Attacken gegen jedes Pokémon effektiv sind. Erdbeben trifft gleich beide Gegner!
Nach dem Kampf könnt ihr im Prinzip gehen, wohin ihr wollt: 1. Zur Kampfzone(darauf wird später eingegangen) 2. Zur Route 225 (Norden) 3. Zur Route 230 (Osten)
In dieser Komplettlösung geht es jetzt weiter mit der Route 225, d.h. wir gehen im Uhrzeigersinn durch die Insel. Bevor ihr auf die Route begebt: Kurz vor dem Ausgang ist ein Angler, der euch ein Superangel schenkt!
Route 225
Um zum nächsten Ort, nämlich zum Überlebensareal, zu kommen, wird zwar nur die VM03 Surfer benötigt, jedoch solltet ihr Pokémon, die VM 01 Zerschneider, und VM08 Kraxler beherrschen, dabei haben, wenn ihr die Route komplett durchstreifen wollt.
Sonst ist das procedere dasselbe, sprich: Immer die Gegner besiegen(oder aus dem Weg gehen, wenn man nicht möchte und auch kann.)! Dabei haben sie "neue" Pokémon, die vorher in eurem Sinnoh noch nicht verzeichnet worden sind. Auch die wilden Pokémon sind überwiegend solche.
Ach ja: Wenn ihr über Schwarm-Pokémon und die Pokéradar-Pokémon wissen wollt, so lest in den entsprechenden Artikeln.
Überlebensareal
Zunächst ist hier nichts Interessantes vorzufinden. Zudem ist das Haus links neben dem Pokémon-Center ist verschlossen. Jetzt kommt aber eine längere Reise auf euch zu. Heilt am besten eure Pokémon. Sorgt außerdem dafür, dass ihr für die Routen 226, 227 und für den Kahlberg Pokémon mit Surfer, Stärke, Zertrümmerer und Kraxler in eurem Team sind, bevor ihr aufbrecht.
Route 226
Diese Route führt nach Osten. Anfangs werdet ihr Kraxler einsetzen müssen, später auch Surfer. Und ihr landet auf einem anderen Landabschnitt. Es bieten sich zwei Möglichkeiten an: Weiter nach Norden, auf die Route 227, oder durch die Durchgangstür auf die Route 228.
In dieser Komplettlösung behandeln wir die Route 227 inkl. Kahlberg zuerst.
Route 227
In dieser Route befindet sich ein Haus. Geht hinein, denn hier könnt ihr eure Pokémon heilen! Begebt euch also den Berg hinauf(nach Norden), um zum Kahlberg zu gelangen.
Kahlberg
Das äußere Gebiet zeigt schon, um welchen Bergtyp es handelt: ein Vulkan, denn es sind einige Feuerfelder dort zu sehen. Bevor ihr reingeht: Prüft noch mal, ob alle eure Pokémon kampfbereit sind. Wenn nicht, kehrt zurück auf die
Sobald ihr die Höhle betretet, fordern euch zwei Team-Galaktiker zum Kampf heraus, die für das revanchieren wollen, was ihr Zyrus, deren Boss, "angetan habt"! Es kommt zu einem Doppelkampf.
Das Ziel ist es übrigens, Avenaro dorthin zu bringen, wo Charon auch hingegangen ist. Dabei könnt ihr natürlich den ganzen Bereich erforschen, alle Trainer besiegen um gut trainierte Pokémon zu besitzen. Für die, die es schnell haben wollen, hier eine Beschreibung eines kurzen Weges:
Im Überlebensareal steht unser Rivale vor dem Café. Wenn ihr wollt, könnt ihr darein gehen, um gegen einige Arenaleiter kämpfen. Es ist wirklich eine gut Trainingsmöglichkeit, schließlich haben sie Pokémon Lv.61-66!
Außerdem könnt ihr nun, da ihr den Kahlberg alleine durchstreift, einige Items aufsammeln, die vorher nicht möglich waren, zu ergattern.
In der Höhle, wo die kleine Szene zwischen Charon und LeBelle war, ist nun Heatran. Speichert vor dem Kampf!
Danach könnt ihr einen Abstecher auf die Route 228 machen.
Um diese Route zu erreichen, geht vom Kahlberg runter, über die Route 227 und schließlich zur Route 226 bis zur Wasserstelle. Links geht es zurück zum Überlebensareal, rechts durch ein Häuschen zur Route 228.
Die Route ist die einzige, in der ein Sandsturm herrscht. Unterschätzt diesen nicht, er kann nach einiger Zeit ziemlich nerven...
Die Route führt nach Süden. Im Norden seht ihr einen kleinen Raum, doch er ist ziemlich bedeutungslos, solange ihr nicht ein spezielles Regigigas im Team habt. Weiter Süden lebt ein Mann in einem Haus, der eurem Starter-pokémon Faunastatue, Lohekanonade oder Aquahaubitze, die wie Hyperstrahl funktionieren, beibringt.
Schon bald seid ihr auf der Route 229 und der Sandsturm verschwindet dann auch...
Eine ziemlich kurze Route. Zunächst sind überhaupt erstmal nur zwei Trainer erkennbar. Danach gibt es eine Abzweigung: Der Weg nach links führt zur Route 230, der nach unten zum Erholungsareal. Jedoch: Die Route ist breiter! Denn im Osten geht es durch das ganz hohe Gras noch weiter. Aber auch nur zu weiteren Trainern und Items. Dann ist die Route auch schon geschafft. Ich empfehle euch, zuerst zum Erholungsareal zu gehen, es erwartet euch dort noch etwas...
Sofort nach rechts geht es zum sog. Bänder-Syndikat. Um da hineinzukommen, braucht ihr ein Pokémon mit 10 Bänder.
Tipp für diese zu ergattern: Siebenmal durch eine Frau in Sonnewik. Dazu müsst ihr ihr "eine Geschichte" erzählen. Das ist jedoch einfacher als ihr zunächst denkt: Einfach irgendein Wort nennen, das überhaupt gar kein Sinn mit dem von ihr genanntes Thema haben muss! Und das insgesammt jeder Wochentag einmal. Ein weiteres Band durch die Pokémon-Liga, eins durch Freundschaft mit dem Pokémon(siehe dazu Route 213) und ein Fleißband von einer Frau in Sonnewik.
Sonst könnt ihr weiter nach Süden laufen bzw. fahren. Links ist ein Pokémon-Center, rechts eine interessante Villa. Betretet ihr diese, wird man euch dieses schenken! Somit habt ihr ein eigenes Haus und ihr könnt dieses mit ein paar weiteren Möbeln ausstatten(nur sind die Preise leider nicht die günstigsten).
Hier gibt es nichts mehr zu tun(ein Markt gibt es auch nicht!). Verlasst das Erholungsgebiet nach Norden und dann nach Westen, um zur Route 230 zu gelangen.
Zur Abwechslung nun eine Wasserroute. Es gibt jedoch eine Insel in der Mitte mit hohem Gras und einigen Items. Surft einfach gen Westen und ihr landet im Kampfareal und die Rundreise durch diese "neue Insel von Sinnoh" ist beendet.
Im Prinzip habt ihr fast die ganze Sinnohregion durch. Eine Route fehlt noch. Es ist keine Pflicht, diese Route 224 durchzuziehen, da dies nur ein Trainingsangebot darstellt(die Trainer und Pokémon dort haben meist einen Level von 50 bis 60).
Um zu dieser Route zu kommen, müsst ihr zur Siegesstraße.
Erinnert euch an die damalige Reise durch die Siegesstraße. Da hat jemand euch einen Weg versperrt. Nun ist dieser frei. Vergrößert das Bild der Siegesstraße. Dort, wo eine "3" steht müsst ihr hin. Benötigte VMs: Stärke, Kraxler, Zertrümmerer und es wäre auch gut, wenn ihr Fliegen dabei habt.
Danach wird eine Trainerin namens Charlie euch anschließen und ist der fünfte und letzte NPC-Trainer, der euch begleitet. Sie besitzt ein Lv.57-
Arkani und wird eure Pokémon nach jedem Kampf heilen. Führt sie einfach aus der Höhler raus, danach seid ihr auch schon auf der Route.
Sie endet im Norden mit einem Stein und ihr könnt wegfliegen.
Der weitere Weg ist sonst wie damals, als ihr zum ersten Mal den Kraterberg bestiegen habt, nur müsst ihr diesmal einen Umweg nehmen:
In dieser ist eine Wasserstelle mit einem Wasserfall. Setzt Kaskade ein, geht ein paar Schritte und ihr seid in einem kleinen Raum mit zwei Pokébällen.
Oben angekommen seht ihr ein blaues Gebilde und beim Ansprechen werdet ihr von Dialga zum Kampf herausgefordert.
Tipp: Bitte nicht den Meisterball verwenden! Dialga und Palkia haben eine Fangrate von 30, die meisten anderen legendären haben eine Fangrate von 3. Die beiden sind im Prinzip nicht ganz so schwer zu fangen(sogar z.B. Relaxo ist statisch schwerer zu fangen, da es eine Fangrate von 25 hat).
Habt ihr Dialga gefangen oder besiegt(was aber nicht empfehlenswert ist), müsst ihr kurz zum Kraterberg zurückkehren und wieder sofort auf die Speersäule zurück. Jetzt wird Palkia aus dem rosanen Portal kommen und gegen euch einen Kampf abliefern. Danach könnt ihr zur Eisebene zurück und wegfliegen!
Fliegt nach Fleetburg. Und geht dann zum links untersten Haus. Dort hat der Sohn des Seemanns, der euch bisher immer zur Eiseninsel fährt, schreckliche Alpträume. Um diese zu heilen, wird euch der Seemann zu einer neuen Insel, nämlich zur Vollmond-Insel fahren, um ddas Heilitem "Lunarfeder" zu suchen.
Dort angekommen müsst ihr weiter hinein. Cresselia ist bereits dort. Ihr könnt es allerdings nicht zum Kampf herausfordern, da es wie Vesprit flüchtet. Es hinterlässt jedoch die Lunarfeder und ihr könnt die Insel wieder verlassen.
In Fleetburg müsst ihr kurz in das Haus des Seemanns und die Lunarfeder anwenden. Nachdem das Kind verheilt ist, könnt ihr auf die Suche nach Cresselia gehen.
Um die legendären Vögeln aus Kanto herauszufordern, müsst ihr zum Park der Freunde fliegen(bei der Route 221, siehe dazu den entsprechenden Absatz dieser Komplettlösung): Dort ist Prof. Eichm, der euer Pokétch erweitert und hinterher nach Ewigenau geht. Danach müsst ihr also dorthin fliegen und das links unterste Haus aufsuchen, wo Prof. Eich ist. Sprecht ihr mit ihm, so schenkt er euch zuerst ein Up-Grade und hinterher erzählt er von den drei Vögeln. Diese werden nun als Wanderpokémon durch Sinnoh durchstreifen.
Tipp: Fliegt nach Jubelstadt(da sie vier Ausgänge hat). Wenn ihr die anderen zwei noch nicht gefangen habt, so sind nun 5(!)Wanderpokémon unterwegs, was bedeutet, dass, wenn ihr in Jubelstadt seid, mit großer Wahrscheinlichkeit schnell eins von denen begegnet. Weitere Hilfen zum Fangen von solchen Pokémon sieheWanderpokémon.
Die restlichen 24 legendäre Pokémon müssen meist von GBA-Editionen hochgetauscht werden. Um diese zu holen, müsst ihr in den Park der Freunde. Mehr dazu auf der genannten Seite.
Im Folgenden werden mögliche Aktivitäten aufgelistet, die zwar keine Bedeutung für den Spielverlauf haben, jedoch für Spieler, die gerne lange Pokémon spielen interessant sind.
Oft heißt es, man solle den Pokédex vervollständigen. Bei 493 Pokémon ist dies gar nicht so einfach, besser: Es ist nur schwer möglich, dies zu erreichen. Wer nur die Platin-Edition besitzt und keine Verbindung mit einem Freund hat, kann maximal 377 Pokémon fangen.
Also: Sucht Freunde auf, die auch Pokémon-Spiele besitzen. Ich selbst konnte den Pokédex vervollständigen, obwohl ich nur die Platin-Edition besitze und den Rest von einem Freund erhalten habe.